Weq pisze:
Zamieniłbym "jedynie" na "można", ewentualnie "warto" (ale i tu bym dyskutował).
Bo tak to napisałeś, że w efekcie by napisać tekstówkę, trzeba ryć dobry rok.
"trzeba ryć dobry rok" Takie własnie mam wrażenie, gdy gram w tę grę.
Drogi Panie Weq jak Pan myśli czy napisanie takiej gry jak Otchłań w C++ jest bardziej czy mniej skomplikowane niż napisanie takiej gry w jej "ojczystym" języku?
Jeszcze jeno pytanie czy pisał Pan Otchłań z zastosowaniem "obiektówki", czy możne jako blok współpracujących ze sobą funkcji?
Z tego, co wiem, to otchłań jest napisana w języku Pascal. W latach 90-tych Pascal był bardzo popularny (jeden z podstawowych języków obok Fortrana i C). Kompilator do tworzenia plików binarnych z kodu był na niejednej dyskietce wymienianej między programistami albo nawet dołączonych do książek o programowaniu. Jeśli chcesz zobaczyć taki kompilator, to możesz spróbować tego: http://www.programosy.pl/program,turbo-pascal.html
Parę modułów z biblioteki standardowej, jeden dodatkowy pakiet (sqlite) i jest.
Myślę, że zakodowanie silnika nie byłoby problematyczne (najwięcej kłopotów może nastręczać system walki) - więcej roboty byłoby z contentem. Gra mogłaby używać dwóch baz danych: jednej na definicje świata, czarów, mobów, przedmiotów itd. (tylko do odczytu), drugiej na przechowywanie stanu gry (atrybuty postaci, pozycje mobów, ekwipunek, uzbrojenie itd.). Questy trzeba by oskryptować (nie dotyczy zadań z BT - te można generować losowo).
Sam programuję w Pythonie i wiem, że samo napisanie programu / gry to nie problem. Największe znane mi problemy to: treść, wygląd i czas spędzony na tworzeniu. O ile wygląd to sprawa najmniej problematyczna przy SUDzie, to cała reszta to ogrom pracy. Za to szanuję WEQa.