
Najbardziej drażniło mnie zbytnie rozbudowanie świata przy jego nie za wysokiej interakcji. Biegałem godzinami, robiłem mapki, trzaskałem levele ale mnóstwo miejsc nie prowadziło do niczego albo tylko do wyższych przeciwników, co na n-dziestym levelu zaczęło nużyć. Wersja była mocno wczesna (1.2? J lub wcześniejsza), więc później doszło sporo questów - ale też czasem bym wolał blokadę całej krainy aż do questa ją "otwierającego", niż puste ulice i jakiegos smętnego moba.
Ogólnie, nie mogłem nie porównywać z Daggerfallem (inspiracja wydawała mi się oczywista) czy ostatnio Morrowindem i Oblivionem. Rozumiem totalną różnicę w skali i nakładach, ale rozpieszczony tamtymi grami byłem. I brakowało mi w Otchłani do full szczęścia:
* losowych przedmiotów, np. rosnących czasem gdzieś ziółek, które przydałyby się do eliksiru, porzuconych zepsutych broni do sprzedania za żenującą kwotę, porzuconego losowego czegoś itp
* pojemników na przedmioty, otwieranych kluczami po które biegamy na koniec świata

* elementów interakcji typu dźwignie i przyciski - świetny punkt wyjścia do klasycznych rpgowych zagadek
* rozmów (polecenie 'zagadaj' było martwe dla większości mobów, prosiło się o pulę plotek i hintów o questach, których jakość zależy od nastawienia do bohatera)
* pływania
* trudnych zagadek logicznych
* mapy (wiem, to już przesada).
Wiem, że to takie myślenie życzeniowe, a gra jest na ukończeniu, ale pogadać sobie można

BTW, zainspirowany przez Otchłań napisałem własny prosty silnik. Utknął na wersji powiedzmy 0.2, ale można było chodzić, pływać, przenosić przedmioty i coś jakby walczyć. Jeśli kiedyś będę miał czas to rozbuduję, szybko zamknę i rzucę jako Open Source albo podobne...

Pozdrawiam,
BGo